by Cezar Toshimi (原野 十四三)

Estávamos o tempo todo com idéias para o jogo em mente enquanto fazíamos a pesquisa teórica sobre "A sombra sobre Innsmouth". Como consideramos que o conteúdo narrativo do conto era um fator muito importante em uma adaptação, pudemos já ter uma noção de que estilo de jogo seguir.

Logo de cara, jogos simples como Pure Puzzle e Ritmo, assim como outros como Escape the Room e Shooters não nos possibilitariam construir um bom ambiente para proporcionar a imersão narrativa que buscávamos. Através de pensamentos dessa linha fomos chegando ao estilo de jogo de Adventure, onde poderíamos explorar melhor uma história sem desviar-nos do gameplay.

Com isso decidido, passamos a buscar elementos de gameplay que fossem ao mesmo tempo condizentes com a narrativa, além de "Mundialmente Criativos e Inovadores" [ANHEMBI-MORUMBI, 2009]. Comentarei agora os principais elementos decididos para o jogo:

-Puzzles e Sneaks: O jogo consiste de dois objetivos principais: Obter informações sobre o mistério de Innsmouth e depois escapar dela. Por isso, planejamos uma estrutura que fará o jogador ter que resolver alguns quebra-cabeças lógicos (e sempre temáticos e de acordo com a realidade) para poder ultrapassar certos obstáculos ou obter novas informações.
Também haverá ocasiões em que o jogador precisará evitar sem encontrado, por isso precisará usar toda sua habilidade furtiva para passar desapercebido por um local.

-Medidor de Sanidade: Por ser um tema comum nas obras de Lovecraft, achamos interessante usar a sanidade como elemento do jogo. Ela aparecerá na forma de uma barra que substitui o tradicional medidor de vida do personagem. Ao invés de ser reduzida através de danos físicos, ela irá decrescer conforme o protagonista passe por situações estranhas, assustadoras ou enlouquecedoras, e causará a derrota do jogador caso ela se esvazie por completo.

-Lanterna: O clima predominante do jogo é a escuridão. Várias coisas se escondem na sombras, assim como várias vezes o jogador precisará delas para escapar desapercebido por alguns lugares. Por isso, uma lanterna será necessária para ajudar o personagem a se encontrar pelo cenário. Entretanto, seu uso deve ser moderado, pois não só há a possibilidade de suas baterias acabarem como a iluminação de uma criatura inimiga pode causar sérios danos à sanidade.

Como um jogo não precisa sempre de batalhas épicas contra dragões para ser interessante, esses três elementos principais, somados à narrativa e outros fatores, serão o suficiente para desenvolver a tensão necessária para entreter o jogador de forma satisfatória. Até há um ou outro combate planejado, mas isso ainda é segredo =P

 

by Felipe Ribeiro Tanso

Acredito que este semestre está surpreendendo nossa equipe de diversas maneiras, estamos cada vez mais dispostos a fazer algo mais profissional, nos dedicando ao máximo para buscar um ótimo resultado. 

Um dos motivos pelo qual nos dedicamos ao máximo nesse semestre foi a definição do público-alvo. Tanto dentro da universidade como fora dela, é necessário a definição de um público-alvo, e todo produto, sendo na mídia digital ou não, deve se dirigir a um público específico e é para o perfil desse público que o produto deverá ser moldado.

Com a grande ajuda do professor da optativa de Marketing Digital - Estratégias Online, Álvaro Gregório, foi possível aprender um pouco mais de como deve ser feita uma pesquisa de público-alvo adequada, não somente voltado para produtos digitais, mas sim para qualquer tipo de produto. A definição de público-alvo dificilmente pode ser resumida em 4 ou 5 linhas de uma folha de caderno, como é o que vejo acontecer muito frequentemente, podendo ser observado na proposta de desenvolvimento projetual (PDP) de outros grupos, não restritamente ao curso de Design de Games. Geralmente as características do produto é adequada a um público-alvo específico e não ao contrário. O que vejo muitas pessoas fazerem é criar um produto sem pensar no público-alvo e somente depois buscar um público que se adeque à ele, não procurando atingir um determinado público e sim impondo gostos pessoais nos produtos e procurando um público que tenha os mesmo gostos.

Na definição do público-alvo do nosso projeto, junto com a pesquisa feita pelo "NIC do CGIBR", procuramos definir ao máximo nosso P.A. Já que o produto que estamos propondo a desenvolver se localizar em uma mídia digital, disponível na internet, após estabelecermos que tipo de público-alvo nós queríamos atingir, começamos pesquisando a frequência com que esse P.A utiliza a internet, para que fins ele a utiliza, quanto tempo ele passa conectado a internet, e desse tempo, quanto tempo ele gasta com entretenimento e assim por diante. Levando em consideração também a tecnologia que será utilizada na construção do nosso game - Innsmouth, por exemplo, o nosso jogo será desenvolvido em Flash - ActionScript 3.0, portanto nosso P.A deverá possuir a versão do Flash Player 10.x instalado em seu browser.

A definição do público-alvo, portanto, é uma etapa muito significativa para o desenvolvimento de um produto e é algo tão importante que deve ser dada uma atenção extra nos desenvolvimentos de projetos acadêmicos.

Em breve escreverei outro post dando algumas dicas que ajudem a fazer uma pesquisa de público-alvo adequada.

 

by Al Anselmo

Antes desse semestre eu não tinha a mínima noção de como essa área é tão importante e divertida de ser feita. O Level Design é o que afunila todo o processo de desenvolvimento: engloba a arte, programação, design (feito na parte de Game Design), enfim, define todos os aspectos de um level. Esses aspectos são todos os objetivos, desafios, disposições dos inimigos e itens pelos levels e todos os outros elementos que contribuem para que os players tenham uma experiência totalmente diferente de outros jogos (e mais importante ainda, de sua vida cotidiana).

No caso do webgame Innsmouth, o nosso atual projeto, o level design foi feito de uma forma que o jogador não tenha consciência do perigo que está logo à sua frente. Como a maior parte dos ambientes, principalmente os levels finais serão mais escuros, o player não terá conhecimento se aquela sinistra silhueta que ele identificou com a luz de sua lanterna é algo perigoso, como algum inimigo, ou até uma simples estatueta ou elemento de decoração.
É utilizando desse artifício da dúvida dos perigos que estão ao seu redor que foi aplicado o horror psicológico existente no conto "A sombra sobre Innsmouth", transferindo esse pavor mais do que para o avatar, para o próprio jogador.
Cada level terá vários puzzles para serem solucionados e alguns fragmentos de um diário (utilizado pelo protagonista do conto) espalhados por cada level. Esse diário conterá algumas hints, partes da própria narrativa e explicação dos objetivos do jogador.

Está sendo muito divertido para mim ter como responsabilidade ser o Level Designer desse projeto, e mais ainda, aplicar a sanidade nos levels. Devido àlguns fatores (que vocês só poderão saber quando jogarem Innsmouth), o nosso herói perderá sanidade, então uma  das formas de transferir isso aos levels e ao gameplay foi através da criação de certos acontecimentos e até próprios levels que só poderão ser acessados de acordo com a taxa de sanidade.

Arte

4/14/2009

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by Yuko

Já que o jogo é de terror procuramos um estilo artístico que comunicasse bem o que queriamos, isso por que o visual é extremamente importante para colocar o jogador no clima. Vetor estava fora de mão, acho que o vetor parece muito cômico, ou até infantil muitas vezes. Pixel art parece muito fofo, é um tanto  complicado senão impossível ser aterrorizante nesse caso. No fim faremos desenhos com linhas rachuradas, dando um ar de loucura, a colorização  em tons escuros e em maioria pouco saturados, também vai ser usado bastante textura para acentuar o ar esquizofrenico do jogo.

 

by: Augusto Roselli Neto

Em nosso projeto, estamos usando como base o famoso conte de H.P. Lovecraft, "A Sombra Sobre Innsmouth", e transformando esta profunda massa de conteúdo narrativo em um jogo, mas como ? Como manter os elementos narrativos da clássica obra em um ambiente divertido e interativo ?

O processo da transcriação começa com a extração da essência de uma obra para que então ela possa ser produzida outra forma outra mídia. Para isso, muito estudo é feito em cima das obras do autor e até mesmo sua biografia e estilo de escrita, então, depois de desvendar o mistérios da criação da obra em seus mínimos detalhes, tomamos liberdade de recriar a obra em forma de outra narrativa ou mesmo adaptamos a mesma história, mas agora com os domínios da essência, ou seja, os elementos que não devem faltar quando uma obra daquele autor for criada.

Em nosso caso, estudamos a fundo os princípios do "Wierd Fiction" criado por Lovecraft, em que os horrores experimentados pelas personagens não vêm de monstros aterradores que cortam pessoas em pedaços em sua frente, mas de dentro da mente do receptor. Percebemos que não poderíamos tratar apenas com o horror explícito que vemos hoje em jogos em filme do gênero, mas precisávamos fazer como lovecraft e penetrar o próprio inconciente do jogador, como Lovecraft o fazia com seus leitores. 

Quando se lê uma obra "Lovecrafteana", o sabor da realidade nas hitórias horripilantes que são narradas transportam o leitor para o lugar da personagem, criando um clima de repulsão, mas ao mesmo tempo curiosidade pelo desconhecido, inato ao ser humano. 

Portanto, não pense que jogos são criados à partir de outra mídias não são apenas adaptações de um história, mas a emersão dos elementos essenciais que geram o interesse pela obra em uma plataforma lúdica. 

 

by Felipe Ribeiro Tanso

Olá galera tudo bem? Bom hoje estou aqui disponibilizando para nossos visitantes um poster do jogo que estamos produzindo esse semestre na disciplina de Projeto Interdisciplinar, Innsmouth. O download do poster em tamanho original se encontra disponível na parte de Posters, na sessão de Downloads.

Aproveitem.

Clique na imagem para uma visualização maior.

 

by Felipe Ribeiro Tanso

No semestre anterior (2008/2), antes de ser formado a atual equipe Climbing Goats Entertainment, tivemos como Projeto Interdisciplinar fazer uma animação, tendo como base para a adaptação ou não, uma mitologia. A equipe Mashmallow Productions formada por Augusto Roselli, Patrícia Yuko e Reinaldo Viana e a equipe Hindúvida formada por Adriano Sant'anna, Al Anselmo, Cezar Toshimi, Danilo Vieira, Felipe Ribeiro Tanso, Henrique Fajardo e Vinicius Rovar, tiveram em comum a escolha de mitos extraídos da mitologia Hindu, Ganges pela equipe Marshmallow Productions e Trimurti pela equipe Hindúvida. Confira abaixo o resultado dos projetos de cada equipe:

Concerto no Conservatório Lótus

Animação feita pela equipe Hindúvida (MC2 - 2008/2) no segundo semestre do curso de Design de Games, Concerto no Conservatório Lótus:


Ganga

Animação feita pela equipe Marshmallow Productions (MB2 - 2008/2) no segundo semestre do curso de Design de Games, Ganga:

 

by Cezar Toshimi

A primeira etapa do Projeto Interdisciplinar foi a elaboração de uma pesquisa teórica em que nosso tema e objeto de estudo, o conto "A Sombra sobre Innsmouth" seria analisado.

Na primeira parte dessa análise, nos baseamos nas obras "Como Analisar Narrativas" e "O Foco Narrativo" para compreender a estrutura técnica do conto, estudando aspectos como personagens, narrador, tempo e espaço. Dessa forma, foi possível entender de que forma o autor, H. P. Lovecraft, consegue criar o clima de horror que permeia a história e atinge os narratários. A seguir, escrevemos uma opinião crítica do grupo sobre quão bem o autor consegue desenvolver o dito clima de uma forma imersiva e impactante.

Também desenvolvemos o enredo da adaptação da história que usaremos em nosso projeto, buscando trazer o mesmo horror da narração de Lovecraft enquanto mantemos o mesmo clima proporcionado. A idéia da adaptação é uma história que se passa depois dos fatos do conto original, após a crise de 1929 trazer o esquecimento sobre os estranhos acontecimentos que ocorreram em Innsmouth. Em nossa adaptação, um jornalista se interessa em descobrir algumas verdades sobre o local e começa uma investigação, mas logo se vê preso em uma situação semelhante àquela que o protagonista do conto passou.

Várias outras referências foram usadas para incrementar imersão que queremos transmitir com o game. Buscamos outras histórias relacionadas ao mesmo universo de Innsmouth em outros contos do autor (como "O chamado de Cthulhu" e "Nas montanhas da Loucura"), pesquisamos músicas que possam contribuir com o clima na narração e encontramos imagens que ajudam a reconstruir o ambiente e as criaturas presentes no conto.

Para concluir, gostaria de mencionar que o conto conseguiu afetar o nosso estado psicológico: começamos a enxergar as criaturas de Innsmouth por toda a parte, percebendo tentáculos por todos os cantos e reparando como Dagon de fato está nos observando.
Além disso, transmitimos parte dessa loucura àqueles ao nosso redor, fato que pode ser observado ao tocar as costas de um colega de sala e em seguida cumprimentá-lo. Este irá achar que está com um bilhete de "Me cumprimente" preso nas costas, e começará a ficar insano tentando removê-lo.