By Felipe Ribeiro Tanso

Olá pessoal, estou disponibilizando aqui uma playlist da trilha sonora do jogo Innsmouth que está com o projeto em andamento pela Climbing Goats Entertainment, que em breve estará disponível em nosso site. Por enquanto a playlist possui apenas algumas músicas, mas com o tempo esta playlist estará sendo atualizada. Desfrutem as músicas produzidas pela CGE para o jogo Innsmouth.

Originalidade é muito importante, valorizem essa característica da Climbing Goats Entertainment.

(Para escutarem a música completa cliquem no link "Play full song here" no topo da playlist.)

 

Por:  Henrique Fajardo de Oliveira / Kiba 
   Penso eu, que este é único aspecto de todo o projeto de criação de um jogo que ainda não foi abordado nesse blog. Esse texto deve resolver essa falta de informação.

   O som deve ser tratado como um elemento diferencial no jogo. Ao mesmo tempo que ele é tratado, em Design de Games, como parte integrante da mecânica do jogo, ele tem um imenso potencial de ajudar o jogador a imergir na narrativa do jogo. Inúmeros elementos dentro do próprio som auxiliam essa imersão e é sobre isso que irei falar.

   O som, como elemento integrante da mecânica, pode ser dividido em três categorias: Música, Voz e Ruído.

-Música: A música tem uma característica bem clara em seu conceito. A música consegue carregar e  transmitir sentimentos, pensamentos, idéias e até mesmo causar uma reflexão na pessoa que a escuta. Um elemento como a música costuma ser um elemento não-diegético dentro do jogo, não fazendo parte do universo em si (a menos que a música esteja sendo tocada dentro do jogo, saindo de um rádio ou algo do gênero). Mas ao mesmo tempo, a música pertence, sim, ao universo diegético que constrói a narrativa do jogo.

-Voz: As vozes compõem outra grande parte da narrativa e exercem um papel que nenhum dos outros recursos sonoros consegue exercer. A voz, dentro de um jogo, pode ou não conversar diretamente com o jogador. Ao contrário do ruído ou mesmo da arte que envolve o jogo, a voz pode ser clara (como o pensamento da personagem) a ponto do jogador se sentir ligado à aquela voz, não requerendo uma interpretação prévia do jogador para que ele possa prosseguir no jogo, a voz se torna um elemento transitório entre o universo diegético e o real.

Mas dependendo de sua utilização a voz pode fazer o extremo oposto. A voz dos seres profundos, que é descrita no conto como sendo uma voz gultural e quase não inteligível, terá obrigatoriamente que ser interpretada pelo jogador e ser tratada como um elemento da narrativa. Utilizando a voz como um elemento que pode trazer o suspense, mistério e furtividade que o jogo precisa, carregamos um pouco mais do nosso conceito sonoro: a imerção do jogador atravéz de todos os nossos recursos sonoros. A voz da protagonista, por exemplo irá variar de volume conforme o jogo corre, mostrando para o jogador que a personagem se sente cada vez menos confortável e seguro de sua situação.

- Ruídos: Os ruídos são responsáveis pela maior parte da imersão do jogador no jogo, sonoramente falando. Os ruídos serão sempre diegéticos, fazendo referência a outros elementos que existirão dentro do jogo, como passos, vento, monstros etc.

Espero que isso tenha mostrado um pouco do que significa Sound Design dentro de um jogo.

 

by Al Anselmo

Hoje a equipe Climbing Goats teve uma experiência incomum.

Depois de um semestre inteiro cheio de projetos, planejamentos, estudos e todos esses fatores revisados diversas vezes para a criação e produção de um webgame, infelizmente não adequamos a deadline, o tempo disponível ao que poderíamos produzir dentro de nossas capacidades.

Somos pessoas totalmente apaixonadas pelo que fazemos, e por isso, cada mínimo aspecto de nosso jogo precisou ser cuidadosamente pensado e trabalhado, levando assim um tempo considerável para concluir cada etapa.

Fizemos a pesquisa teórica. Escolhemos o melhor conto para fazer uma transcriação mais interessante, de um autor que como nós, busca fugir do conceito comum e ir sempre além dos limites, explorando nossas habilidades, estudando coisas novas para que aquela barreira de incapacidade seja a mais próxima de inexistente, nos entregando de corpo e alma para o projeto e passando dias e noites sem nos lembrar da simples existência do sono.

E foi por isso, pelo fato de nós sermos verdadeiros Game Designers e termos uma paixão ENORME por jogos e por toda tarefa que nos é entregue, que hoje, dia da nossa apresentação do Projeto Interdisciplinar III: Design e Literatura, do webgame “Innsmouth”, que não pudemos mostrar à banca de jurados e aos demais presentes tudo que eles estavam esperando de nós, não respondendo a toda àquela expectativa. Essa expectativa sobre nós é uma coisa muito boa, pois reforça o reconhecimento em nossos trabalhos e esforços.

A reação que a banca teve hoje com o nosso trabalho ficará em nossa memória para sempre. Eles reconheceram a  nossa dedicação total ao projeto, entenderam sua complexidade e a real incompatibilidade em relação ao tempo disponível e como a Climbing Gots já havia planejado fazer, insistiram várias vezes para que concluíssemos a nossa produção, concretizando e tornando real tudo aquilo, criando um case e honrando tudo o que deixamos para trás. Como particularmente considero isto muito mais importante que qualquer avaliação, apesar de não termos entregue hoje o nosso jogo finalizado, fiquei muito feliz e ainda mais animado por, através da reação da banca de jurados, saber que o nosso projeto de design teve sucesso.

Planejo, assim que concluirmos a produção do game “Innsmouth”, remarcarmos uma apresentação para a banca hoje presente, coordenação e demais interessados, para que todos possam analisar e nos dar feedback do nosso primeiro principal jogo digital.

Este acontecimento nos serviu como lição para que futuramente, em todos os nosso projetos, sabermos nos adequar o máximo ao tempo disponível e pensarmos em quê podemos oferecer em determinado tempo, e como a banca de jurados, composta por Martha Gabriel, Ricardo Troula e Igor Hosse, nos disse, o que experienciamos hoje é algo completamente normal na vida de qualquer profissional, e felizmente passamos por isso ainda no 3º período de nosso curso de Design de Games, um certo alívio, pois que as chances de isto se repetir futuramente quando estivermos já consolidados no mercado se tornaram muito inferiores.

Agradecemos pela compreensão.

 

Por: Vinicius Rovtar Pinton / Vincent Pendell

"Este foi o sonho em que eu vi um shoggoth pela primeira vez, e a visão me fez despertar num frenesi de gritos."
-A Sombra sobre Innsmouth.

Por mais que os seres das profundezas e os cidadões deformados de Innsmouth dão a cara ao conto que serve de base para nosso jogo, é este misterioso ser proveniente de regiões cosmicas que habita as cidades escondidas nas profundezas dos oceanos que realmente conecta Innsmouth ao resto de todos os contos acerca da mitologia do Cthulhu, tecida durante o tempo não só por H.P. Lovecraft, mas também por uma legião de fãs e escritores que transformaram o estranho mundo fictício centrado na cidade de Arkham na maior fonte de inspiração quando se precisa criar algo que toque os leves fios que tecem a própria sanidade do ser humano.

Enquanto nossa equipe estava finalizando a pesquisa que deu base para todo nosso trabalho, eu fui encumbido da tarefa de explorar mais a fundo o universo de Lovecraft para tirarmos um enredo novo para o jogo, que não só comunicasse que era definitivamente Lovecraftiano e contivesse o máximo de elementos possíveis do conto estudado, como também fosse algo novo, que não só atrairia atenção daqueles de já conhecem ou pretendem conhecer a cidade fictícia de Innsmouth, mas que também adicionasse à grande vastidão desse mundo uma nova história, que poderia ser apreciada mesmo por aqueles que até já decoraram o nome das várias ruas de Innsmouth.

Após ler o conto "As montanhas da loucura" e compreender do que realmente se tratava de um shoggoth, a equipe Climbing Goats ficou emocionada com tal criatura, que acabou ganhando um espaço especial no jogo. Este foi o primeiro concept de um shoggoth que foi criado para o jogo:

Agora, eu posso estar me apressando em dizer com certeza que o Shoggoth estará na primeira versão do jogo, pois o tempo de produção está apertado e existe a possibilidade de cortamos o level do shoggoth, mas com certeza ele estará na primeira versão que colocarmos online (Assim esperamos).

Você deve estar se perguntando porque tanto enfase em uma criatura que pode não aparecer na primeira versão do jogo, mas o motivo para tanta exaltação do nosso querido shoggy é que essa gentil e simpática massa muscular negra que pode se contorcer e criar qualquer orgão é o retrato mais literal do medo e insanidade à espreita de cada página dos contos de Lovecraft: Apesar de você saber de que é feito, como se parece e do que é capaz de fazer, nunca é formado uma única imagem de sua bizarra forma, e, por poder mudar sua forma indefinidamente, cada pessoa pode imaginar o terror que mais se adequa ao seus medos para figurar este horrendo monstro.

O compreendimento do funcionamento de um shoggoth dentro do contexto narrativo de "A Sombra sobre Innsmouth" e da mitologia do Cthulhu levou o game design e as suas diversas facetas a um outro nível e deu margem a inclusão de elementos do próprio conto que nunca são mais do que citados. Não se surpreenda se, ao jogar Innsmouth, você acabe dentro da igreja da Ordem Esotérica de Dagon ou reencontrando personagens que ficaram em Innsmouth (ou voltaram) depois dos eventos ocorridos em "A Sombra sobre Innsmouth". Eu gostaria de entrar mais a fundo no enredo desenvolvido especialmente para o jogo, mas contarei mais sobre ele assim que chegarmos mais perto do lançamento da versão para web do jogo.

Caso queira ter uma melhor idéia de como será o shoggoth se ele aparecer no jogo, vá para a seção de downloads do blog e veja o poster de Innsmouth.

 

by: Augusto Roselli Neto

A equipe Climbing Goats Entertainment se orgulha em apresentar seu primeiro jogo digital, Paper Plane, em sua versão beta.

Neste jogo você deve levar o seu avião de papel o mais longe possível, assoprando mas sem perder o fôlego e cuidado, onde você assopra, pois o avião pode perder seu equilíbrio e cair !

Será que você consegue controlar as leis da aerodinâmica ? Clique na imagem acima ou clique aqui entrar nesta brincadeira.