Olá a todos!

Desculpem a demora, porém estas semanas foram bem corridas para os Goats. Como dito no post anterior tivemos que selecionar dentre várias obras arquitetônicas que foram ou não completadas para servir de base para um novo jogo.

Pois esta obra foi o Monumento à III internacional, a chamada "Torre de Tatlin", projetada por Vladmir Tatlin, um grande nome do Construtivismo Russo do século XX. Para quem não sabe, o Construtivismo é uma vertente artística do Avant Garde Russo que procurava romper com as barreiras artísticas da necessidade de um Tema (paisagem, retrato, e assim por diante) e a necessidade de procurar forma (até então se algo fosse pintado ou esculpido, seria procurando reproduzir algo) e até mesmo das técnicas padrões de pintura, como o uso de cores, linhas e volume. Assim, as obras destes artístas, tal como Tatlin e Naum Gabo, eram esculturas feitas de materiais do cotidiano fabril, como plástico, ferro e vidro.

Estes artístas também acreditavam que a arte deveria ser para todos, e também deveria estar contida  em todo o cotidiano das pessoas, por mais simples que fossem, a arte não deveria mais ser aquela forma social destacada da sociedade comum.

Assim, representando os ideais da Revolução Russa e com o apoido de Stalin, Tatlin desenvolveu um modelo para o Monumento à III Internacional: uma torre com mais de 600 metros de altura com hastes de metal em espiral formando sua base e por dentro estariam quatro formas geométricas que acomodariam os seus grandiosos cômodos: na base estariam dois cubos, que serviriam para acomodar grandes salões para reuniões, palestras e conferências; acima destes haveria uma pirâmide, abrigando os escritórios políticos e ainda acima desta, haveria uma semi-esfera, que abrigaria a central de telecomunicações.

Também estariam equipados na torre uma séria de megafone para que a notícia fosse transmitida para as pessoas de Moscou e um grande holofote mostraria imagens e slogans nos céus a noite.

Além da forma em espiral da torre, todas as formas dentro dela também iriam girar em diferentes velocidades, sendo uma vez por ano, por mês e por dia. Tudo representando as revoluções que acontecem no mundo. Tatlin acreditava que as revoluções que acontecem na natureza deveriam servir de inspiração para que ocorresse uma revolução dentro de cada um, todos os dias, revoluções sociais e pessoais que deveriam mudar o nosso jeito de pensar todos os dias. Seria um grande símbolo para a nossa constante revolução humana.

Ainda esta semana daremos uma pequena olhada em como a equipe Climbing Goats adaptou esta grandiosa e inspiradora obra em um jogo divertido que consegue captar esta essência, para este Projeto Interdisciplinar IV.
 
Estamos com um novo semestre a nossa frente e mais um jogo a ser desenvolvido para o nosso curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi.

O Tema:
O tema este semestre é Design e Arte, com o subtema Arte e Espaço: Arquitetura do Imaginário, ou seja, nós teremos que desenvolver o projeto de um jogo em 3D baseado na essência que alguns arquitetos da história quiseram trazer com algumas obras que não chegaram a ser construídas.

Os Arquitetos:
Estamos começando nossa pesquisa teórica e assim foram propostos 9 Arquitetos que tiveram projetos grandiosos e muitos tiveram as suas obras não terminadas por serem de tal natureza, eles são:

1) Etiénne-Louis Boullée (séc. XVIII): Cenotáfio de Newton
2) Joseph Paxton (séc. XIX): Palácio de Cristal
3) Antonio Sant’Ellia (séc. XX): A Cidade Nova (Estação Multitransporte)
4) Vladimir Tatlin (sex. XX): Monumento a III Internacional
5) Giuseppe Terragni (séc. XX): Danteum
6) Albert Speer (séc. XX): Capitólio de Berlim
7) Boris Yofan (séc. XX): Palácio dos Sovietes
8) Archigram (séc. XX): Walking City
9) Kiyonori Kikutake (séc. XX): Arquitetura Metabolista


Ainda esta semana iremos decidir qual deles será nossa inspiração para o novo projeto, fique ligado !
 

por Henrique Fajardo de Oliveira / Kiba

Com o objetivo de proporcionar uma maior imersão do jogador dentro do jogo Innsmouth, decidimos colocar vozes nos nossos personagens, desde o protagonista aos monstros. Segue abaixo os vídeos gravados pelo grupo no estúdio da faculdade.

Como primeira atualização do mês de Junho, quero mostrar que esse grupo continuará seus trabalhos como um grupo. E a manutenção desse site e blog está incluso nas tarefas do grupo.

 

By Felipe Ribeiro Tanso

Olá pessoal, estou disponibilizando aqui uma playlist da trilha sonora do jogo Innsmouth que está com o projeto em andamento pela Climbing Goats Entertainment, que em breve estará disponível em nosso site. Por enquanto a playlist possui apenas algumas músicas, mas com o tempo esta playlist estará sendo atualizada. Desfrutem as músicas produzidas pela CGE para o jogo Innsmouth.

Originalidade é muito importante, valorizem essa característica da Climbing Goats Entertainment.

(Para escutarem a música completa cliquem no link "Play full song here" no topo da playlist.)

 

Por:  Henrique Fajardo de Oliveira / Kiba 
   Penso eu, que este é único aspecto de todo o projeto de criação de um jogo que ainda não foi abordado nesse blog. Esse texto deve resolver essa falta de informação.

   O som deve ser tratado como um elemento diferencial no jogo. Ao mesmo tempo que ele é tratado, em Design de Games, como parte integrante da mecânica do jogo, ele tem um imenso potencial de ajudar o jogador a imergir na narrativa do jogo. Inúmeros elementos dentro do próprio som auxiliam essa imersão e é sobre isso que irei falar.

   O som, como elemento integrante da mecânica, pode ser dividido em três categorias: Música, Voz e Ruído.

-Música: A música tem uma característica bem clara em seu conceito. A música consegue carregar e  transmitir sentimentos, pensamentos, idéias e até mesmo causar uma reflexão na pessoa que a escuta. Um elemento como a música costuma ser um elemento não-diegético dentro do jogo, não fazendo parte do universo em si (a menos que a música esteja sendo tocada dentro do jogo, saindo de um rádio ou algo do gênero). Mas ao mesmo tempo, a música pertence, sim, ao universo diegético que constrói a narrativa do jogo.

-Voz: As vozes compõem outra grande parte da narrativa e exercem um papel que nenhum dos outros recursos sonoros consegue exercer. A voz, dentro de um jogo, pode ou não conversar diretamente com o jogador. Ao contrário do ruído ou mesmo da arte que envolve o jogo, a voz pode ser clara (como o pensamento da personagem) a ponto do jogador se sentir ligado à aquela voz, não requerendo uma interpretação prévia do jogador para que ele possa prosseguir no jogo, a voz se torna um elemento transitório entre o universo diegético e o real.

Mas dependendo de sua utilização a voz pode fazer o extremo oposto. A voz dos seres profundos, que é descrita no conto como sendo uma voz gultural e quase não inteligível, terá obrigatoriamente que ser interpretada pelo jogador e ser tratada como um elemento da narrativa. Utilizando a voz como um elemento que pode trazer o suspense, mistério e furtividade que o jogo precisa, carregamos um pouco mais do nosso conceito sonoro: a imerção do jogador atravéz de todos os nossos recursos sonoros. A voz da protagonista, por exemplo irá variar de volume conforme o jogo corre, mostrando para o jogador que a personagem se sente cada vez menos confortável e seguro de sua situação.

- Ruídos: Os ruídos são responsáveis pela maior parte da imersão do jogador no jogo, sonoramente falando. Os ruídos serão sempre diegéticos, fazendo referência a outros elementos que existirão dentro do jogo, como passos, vento, monstros etc.

Espero que isso tenha mostrado um pouco do que significa Sound Design dentro de um jogo.

 

by Al Anselmo

Hoje a equipe Climbing Goats teve uma experiência incomum.

Depois de um semestre inteiro cheio de projetos, planejamentos, estudos e todos esses fatores revisados diversas vezes para a criação e produção de um webgame, infelizmente não adequamos a deadline, o tempo disponível ao que poderíamos produzir dentro de nossas capacidades.

Somos pessoas totalmente apaixonadas pelo que fazemos, e por isso, cada mínimo aspecto de nosso jogo precisou ser cuidadosamente pensado e trabalhado, levando assim um tempo considerável para concluir cada etapa.

Fizemos a pesquisa teórica. Escolhemos o melhor conto para fazer uma transcriação mais interessante, de um autor que como nós, busca fugir do conceito comum e ir sempre além dos limites, explorando nossas habilidades, estudando coisas novas para que aquela barreira de incapacidade seja a mais próxima de inexistente, nos entregando de corpo e alma para o projeto e passando dias e noites sem nos lembrar da simples existência do sono.

E foi por isso, pelo fato de nós sermos verdadeiros Game Designers e termos uma paixão ENORME por jogos e por toda tarefa que nos é entregue, que hoje, dia da nossa apresentação do Projeto Interdisciplinar III: Design e Literatura, do webgame “Innsmouth”, que não pudemos mostrar à banca de jurados e aos demais presentes tudo que eles estavam esperando de nós, não respondendo a toda àquela expectativa. Essa expectativa sobre nós é uma coisa muito boa, pois reforça o reconhecimento em nossos trabalhos e esforços.

A reação que a banca teve hoje com o nosso trabalho ficará em nossa memória para sempre. Eles reconheceram a  nossa dedicação total ao projeto, entenderam sua complexidade e a real incompatibilidade em relação ao tempo disponível e como a Climbing Gots já havia planejado fazer, insistiram várias vezes para que concluíssemos a nossa produção, concretizando e tornando real tudo aquilo, criando um case e honrando tudo o que deixamos para trás. Como particularmente considero isto muito mais importante que qualquer avaliação, apesar de não termos entregue hoje o nosso jogo finalizado, fiquei muito feliz e ainda mais animado por, através da reação da banca de jurados, saber que o nosso projeto de design teve sucesso.

Planejo, assim que concluirmos a produção do game “Innsmouth”, remarcarmos uma apresentação para a banca hoje presente, coordenação e demais interessados, para que todos possam analisar e nos dar feedback do nosso primeiro principal jogo digital.

Este acontecimento nos serviu como lição para que futuramente, em todos os nosso projetos, sabermos nos adequar o máximo ao tempo disponível e pensarmos em quê podemos oferecer em determinado tempo, e como a banca de jurados, composta por Martha Gabriel, Ricardo Troula e Igor Hosse, nos disse, o que experienciamos hoje é algo completamente normal na vida de qualquer profissional, e felizmente passamos por isso ainda no 3º período de nosso curso de Design de Games, um certo alívio, pois que as chances de isto se repetir futuramente quando estivermos já consolidados no mercado se tornaram muito inferiores.

Agradecemos pela compreensão.

 

Por: Vinicius Rovtar Pinton / Vincent Pendell

"Este foi o sonho em que eu vi um shoggoth pela primeira vez, e a visão me fez despertar num frenesi de gritos."
-A Sombra sobre Innsmouth.

Por mais que os seres das profundezas e os cidadões deformados de Innsmouth dão a cara ao conto que serve de base para nosso jogo, é este misterioso ser proveniente de regiões cosmicas que habita as cidades escondidas nas profundezas dos oceanos que realmente conecta Innsmouth ao resto de todos os contos acerca da mitologia do Cthulhu, tecida durante o tempo não só por H.P. Lovecraft, mas também por uma legião de fãs e escritores que transformaram o estranho mundo fictício centrado na cidade de Arkham na maior fonte de inspiração quando se precisa criar algo que toque os leves fios que tecem a própria sanidade do ser humano.

Enquanto nossa equipe estava finalizando a pesquisa que deu base para todo nosso trabalho, eu fui encumbido da tarefa de explorar mais a fundo o universo de Lovecraft para tirarmos um enredo novo para o jogo, que não só comunicasse que era definitivamente Lovecraftiano e contivesse o máximo de elementos possíveis do conto estudado, como também fosse algo novo, que não só atrairia atenção daqueles de já conhecem ou pretendem conhecer a cidade fictícia de Innsmouth, mas que também adicionasse à grande vastidão desse mundo uma nova história, que poderia ser apreciada mesmo por aqueles que até já decoraram o nome das várias ruas de Innsmouth.

Após ler o conto "As montanhas da loucura" e compreender do que realmente se tratava de um shoggoth, a equipe Climbing Goats ficou emocionada com tal criatura, que acabou ganhando um espaço especial no jogo. Este foi o primeiro concept de um shoggoth que foi criado para o jogo:

Agora, eu posso estar me apressando em dizer com certeza que o Shoggoth estará na primeira versão do jogo, pois o tempo de produção está apertado e existe a possibilidade de cortamos o level do shoggoth, mas com certeza ele estará na primeira versão que colocarmos online (Assim esperamos).

Você deve estar se perguntando porque tanto enfase em uma criatura que pode não aparecer na primeira versão do jogo, mas o motivo para tanta exaltação do nosso querido shoggy é que essa gentil e simpática massa muscular negra que pode se contorcer e criar qualquer orgão é o retrato mais literal do medo e insanidade à espreita de cada página dos contos de Lovecraft: Apesar de você saber de que é feito, como se parece e do que é capaz de fazer, nunca é formado uma única imagem de sua bizarra forma, e, por poder mudar sua forma indefinidamente, cada pessoa pode imaginar o terror que mais se adequa ao seus medos para figurar este horrendo monstro.

O compreendimento do funcionamento de um shoggoth dentro do contexto narrativo de "A Sombra sobre Innsmouth" e da mitologia do Cthulhu levou o game design e as suas diversas facetas a um outro nível e deu margem a inclusão de elementos do próprio conto que nunca são mais do que citados. Não se surpreenda se, ao jogar Innsmouth, você acabe dentro da igreja da Ordem Esotérica de Dagon ou reencontrando personagens que ficaram em Innsmouth (ou voltaram) depois dos eventos ocorridos em "A Sombra sobre Innsmouth". Eu gostaria de entrar mais a fundo no enredo desenvolvido especialmente para o jogo, mas contarei mais sobre ele assim que chegarmos mais perto do lançamento da versão para web do jogo.

Caso queira ter uma melhor idéia de como será o shoggoth se ele aparecer no jogo, vá para a seção de downloads do blog e veja o poster de Innsmouth.

 

by: Augusto Roselli Neto

A equipe Climbing Goats Entertainment se orgulha em apresentar seu primeiro jogo digital, Paper Plane, em sua versão beta.

Neste jogo você deve levar o seu avião de papel o mais longe possível, assoprando mas sem perder o fôlego e cuidado, onde você assopra, pois o avião pode perder seu equilíbrio e cair !

Será que você consegue controlar as leis da aerodinâmica ? Clique na imagem acima ou clique aqui entrar nesta brincadeira.

 

by Cezar Toshimi (原野 十四三)

Estávamos o tempo todo com idéias para o jogo em mente enquanto fazíamos a pesquisa teórica sobre "A sombra sobre Innsmouth". Como consideramos que o conteúdo narrativo do conto era um fator muito importante em uma adaptação, pudemos já ter uma noção de que estilo de jogo seguir.

Logo de cara, jogos simples como Pure Puzzle e Ritmo, assim como outros como Escape the Room e Shooters não nos possibilitariam construir um bom ambiente para proporcionar a imersão narrativa que buscávamos. Através de pensamentos dessa linha fomos chegando ao estilo de jogo de Adventure, onde poderíamos explorar melhor uma história sem desviar-nos do gameplay.

Com isso decidido, passamos a buscar elementos de gameplay que fossem ao mesmo tempo condizentes com a narrativa, além de "Mundialmente Criativos e Inovadores" [ANHEMBI-MORUMBI, 2009]. Comentarei agora os principais elementos decididos para o jogo:

-Puzzles e Sneaks: O jogo consiste de dois objetivos principais: Obter informações sobre o mistério de Innsmouth e depois escapar dela. Por isso, planejamos uma estrutura que fará o jogador ter que resolver alguns quebra-cabeças lógicos (e sempre temáticos e de acordo com a realidade) para poder ultrapassar certos obstáculos ou obter novas informações.
Também haverá ocasiões em que o jogador precisará evitar sem encontrado, por isso precisará usar toda sua habilidade furtiva para passar desapercebido por um local.

-Medidor de Sanidade: Por ser um tema comum nas obras de Lovecraft, achamos interessante usar a sanidade como elemento do jogo. Ela aparecerá na forma de uma barra que substitui o tradicional medidor de vida do personagem. Ao invés de ser reduzida através de danos físicos, ela irá decrescer conforme o protagonista passe por situações estranhas, assustadoras ou enlouquecedoras, e causará a derrota do jogador caso ela se esvazie por completo.

-Lanterna: O clima predominante do jogo é a escuridão. Várias coisas se escondem na sombras, assim como várias vezes o jogador precisará delas para escapar desapercebido por alguns lugares. Por isso, uma lanterna será necessária para ajudar o personagem a se encontrar pelo cenário. Entretanto, seu uso deve ser moderado, pois não só há a possibilidade de suas baterias acabarem como a iluminação de uma criatura inimiga pode causar sérios danos à sanidade.

Como um jogo não precisa sempre de batalhas épicas contra dragões para ser interessante, esses três elementos principais, somados à narrativa e outros fatores, serão o suficiente para desenvolver a tensão necessária para entreter o jogador de forma satisfatória. Até há um ou outro combate planejado, mas isso ainda é segredo =P

 

by Felipe Ribeiro Tanso

Acredito que este semestre está surpreendendo nossa equipe de diversas maneiras, estamos cada vez mais dispostos a fazer algo mais profissional, nos dedicando ao máximo para buscar um ótimo resultado. 

Um dos motivos pelo qual nos dedicamos ao máximo nesse semestre foi a definição do público-alvo. Tanto dentro da universidade como fora dela, é necessário a definição de um público-alvo, e todo produto, sendo na mídia digital ou não, deve se dirigir a um público específico e é para o perfil desse público que o produto deverá ser moldado.

Com a grande ajuda do professor da optativa de Marketing Digital - Estratégias Online, Álvaro Gregório, foi possível aprender um pouco mais de como deve ser feita uma pesquisa de público-alvo adequada, não somente voltado para produtos digitais, mas sim para qualquer tipo de produto. A definição de público-alvo dificilmente pode ser resumida em 4 ou 5 linhas de uma folha de caderno, como é o que vejo acontecer muito frequentemente, podendo ser observado na proposta de desenvolvimento projetual (PDP) de outros grupos, não restritamente ao curso de Design de Games. Geralmente as características do produto é adequada a um público-alvo específico e não ao contrário. O que vejo muitas pessoas fazerem é criar um produto sem pensar no público-alvo e somente depois buscar um público que se adeque à ele, não procurando atingir um determinado público e sim impondo gostos pessoais nos produtos e procurando um público que tenha os mesmo gostos.

Na definição do público-alvo do nosso projeto, junto com a pesquisa feita pelo "NIC do CGIBR", procuramos definir ao máximo nosso P.A. Já que o produto que estamos propondo a desenvolver se localizar em uma mídia digital, disponível na internet, após estabelecermos que tipo de público-alvo nós queríamos atingir, começamos pesquisando a frequência com que esse P.A utiliza a internet, para que fins ele a utiliza, quanto tempo ele passa conectado a internet, e desse tempo, quanto tempo ele gasta com entretenimento e assim por diante. Levando em consideração também a tecnologia que será utilizada na construção do nosso game - Innsmouth, por exemplo, o nosso jogo será desenvolvido em Flash - ActionScript 3.0, portanto nosso P.A deverá possuir a versão do Flash Player 10.x instalado em seu browser.

A definição do público-alvo, portanto, é uma etapa muito significativa para o desenvolvimento de um produto e é algo tão importante que deve ser dada uma atenção extra nos desenvolvimentos de projetos acadêmicos.

Em breve escreverei outro post dando algumas dicas que ajudem a fazer uma pesquisa de público-alvo adequada.