Por:  Henrique Fajardo de Oliveira / Kiba 
   Penso eu, que este é único aspecto de todo o projeto de criação de um jogo que ainda não foi abordado nesse blog. Esse texto deve resolver essa falta de informação.

   O som deve ser tratado como um elemento diferencial no jogo. Ao mesmo tempo que ele é tratado, em Design de Games, como parte integrante da mecânica do jogo, ele tem um imenso potencial de ajudar o jogador a imergir na narrativa do jogo. Inúmeros elementos dentro do próprio som auxiliam essa imersão e é sobre isso que irei falar.

   O som, como elemento integrante da mecânica, pode ser dividido em três categorias: Música, Voz e Ruído.

-Música: A música tem uma característica bem clara em seu conceito. A música consegue carregar e  transmitir sentimentos, pensamentos, idéias e até mesmo causar uma reflexão na pessoa que a escuta. Um elemento como a música costuma ser um elemento não-diegético dentro do jogo, não fazendo parte do universo em si (a menos que a música esteja sendo tocada dentro do jogo, saindo de um rádio ou algo do gênero). Mas ao mesmo tempo, a música pertence, sim, ao universo diegético que constrói a narrativa do jogo.

-Voz: As vozes compõem outra grande parte da narrativa e exercem um papel que nenhum dos outros recursos sonoros consegue exercer. A voz, dentro de um jogo, pode ou não conversar diretamente com o jogador. Ao contrário do ruído ou mesmo da arte que envolve o jogo, a voz pode ser clara (como o pensamento da personagem) a ponto do jogador se sentir ligado à aquela voz, não requerendo uma interpretação prévia do jogador para que ele possa prosseguir no jogo, a voz se torna um elemento transitório entre o universo diegético e o real.

Mas dependendo de sua utilização a voz pode fazer o extremo oposto. A voz dos seres profundos, que é descrita no conto como sendo uma voz gultural e quase não inteligível, terá obrigatoriamente que ser interpretada pelo jogador e ser tratada como um elemento da narrativa. Utilizando a voz como um elemento que pode trazer o suspense, mistério e furtividade que o jogo precisa, carregamos um pouco mais do nosso conceito sonoro: a imerção do jogador atravéz de todos os nossos recursos sonoros. A voz da protagonista, por exemplo irá variar de volume conforme o jogo corre, mostrando para o jogador que a personagem se sente cada vez menos confortável e seguro de sua situação.

- Ruídos: Os ruídos são responsáveis pela maior parte da imersão do jogador no jogo, sonoramente falando. Os ruídos serão sempre diegéticos, fazendo referência a outros elementos que existirão dentro do jogo, como passos, vento, monstros etc.

Espero que isso tenha mostrado um pouco do que significa Sound Design dentro de um jogo.