by Cezar Toshimi (原野 十四三)

Estávamos o tempo todo com idéias para o jogo em mente enquanto fazíamos a pesquisa teórica sobre "A sombra sobre Innsmouth". Como consideramos que o conteúdo narrativo do conto era um fator muito importante em uma adaptação, pudemos já ter uma noção de que estilo de jogo seguir.

Logo de cara, jogos simples como Pure Puzzle e Ritmo, assim como outros como Escape the Room e Shooters não nos possibilitariam construir um bom ambiente para proporcionar a imersão narrativa que buscávamos. Através de pensamentos dessa linha fomos chegando ao estilo de jogo de Adventure, onde poderíamos explorar melhor uma história sem desviar-nos do gameplay.

Com isso decidido, passamos a buscar elementos de gameplay que fossem ao mesmo tempo condizentes com a narrativa, além de "Mundialmente Criativos e Inovadores" [ANHEMBI-MORUMBI, 2009]. Comentarei agora os principais elementos decididos para o jogo:

-Puzzles e Sneaks: O jogo consiste de dois objetivos principais: Obter informações sobre o mistério de Innsmouth e depois escapar dela. Por isso, planejamos uma estrutura que fará o jogador ter que resolver alguns quebra-cabeças lógicos (e sempre temáticos e de acordo com a realidade) para poder ultrapassar certos obstáculos ou obter novas informações.
Também haverá ocasiões em que o jogador precisará evitar sem encontrado, por isso precisará usar toda sua habilidade furtiva para passar desapercebido por um local.

-Medidor de Sanidade: Por ser um tema comum nas obras de Lovecraft, achamos interessante usar a sanidade como elemento do jogo. Ela aparecerá na forma de uma barra que substitui o tradicional medidor de vida do personagem. Ao invés de ser reduzida através de danos físicos, ela irá decrescer conforme o protagonista passe por situações estranhas, assustadoras ou enlouquecedoras, e causará a derrota do jogador caso ela se esvazie por completo.

-Lanterna: O clima predominante do jogo é a escuridão. Várias coisas se escondem na sombras, assim como várias vezes o jogador precisará delas para escapar desapercebido por alguns lugares. Por isso, uma lanterna será necessária para ajudar o personagem a se encontrar pelo cenário. Entretanto, seu uso deve ser moderado, pois não só há a possibilidade de suas baterias acabarem como a iluminação de uma criatura inimiga pode causar sérios danos à sanidade.

Como um jogo não precisa sempre de batalhas épicas contra dragões para ser interessante, esses três elementos principais, somados à narrativa e outros fatores, serão o suficiente para desenvolver a tensão necessária para entreter o jogador de forma satisfatória. Até há um ou outro combate planejado, mas isso ainda é segredo =P

Apu
4/19/2009 12:10:43 am

Muito legal o post Toshimi, obrigado !

Reply
4/20/2009 02:13:22 am

O blog está muito legal, com várias mídias, parabéns, apesar de que nos últimos posts ficou muito textual.
Por algum motivo, não estou conseguindo capturar o feed do blog para ler em um leitor de RSS.

Reply
4/25/2009 03:31:18 am

Loco hein =D as idéias tão bem fodas pelo que eu li \o/

Esse medidor de sanidade lembra Clock Tower, que tem tipo um medidor de medo xD

"Como um jogo não precisa sempre de batalhas épicas contra dragões para ser interessante"

genial xD

Reply



Leave a Reply.