by Al Anselmo

Antes desse semestre eu não tinha a mínima noção de como essa área é tão importante e divertida de ser feita. O Level Design é o que afunila todo o processo de desenvolvimento: engloba a arte, programação, design (feito na parte de Game Design), enfim, define todos os aspectos de um level. Esses aspectos são todos os objetivos, desafios, disposições dos inimigos e itens pelos levels e todos os outros elementos que contribuem para que os players tenham uma experiência totalmente diferente de outros jogos (e mais importante ainda, de sua vida cotidiana).

No caso do webgame Innsmouth, o nosso atual projeto, o level design foi feito de uma forma que o jogador não tenha consciência do perigo que está logo à sua frente. Como a maior parte dos ambientes, principalmente os levels finais serão mais escuros, o player não terá conhecimento se aquela sinistra silhueta que ele identificou com a luz de sua lanterna é algo perigoso, como algum inimigo, ou até uma simples estatueta ou elemento de decoração.
É utilizando desse artifício da dúvida dos perigos que estão ao seu redor que foi aplicado o horror psicológico existente no conto "A sombra sobre Innsmouth", transferindo esse pavor mais do que para o avatar, para o próprio jogador.
Cada level terá vários puzzles para serem solucionados e alguns fragmentos de um diário (utilizado pelo protagonista do conto) espalhados por cada level. Esse diário conterá algumas hints, partes da própria narrativa e explicação dos objetivos do jogador.

Está sendo muito divertido para mim ter como responsabilidade ser o Level Designer desse projeto, e mais ainda, aplicar a sanidade nos levels. Devido àlguns fatores (que vocês só poderão saber quando jogarem Innsmouth), o nosso herói perderá sanidade, então uma  das formas de transferir isso aos levels e ao gameplay foi através da criação de certos acontecimentos e até próprios levels que só poderão ser acessados de acordo com a taxa de sanidade.

Arte

4/14/2009

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by Yuko

Já que o jogo é de terror procuramos um estilo artístico que comunicasse bem o que queriamos, isso por que o visual é extremamente importante para colocar o jogador no clima. Vetor estava fora de mão, acho que o vetor parece muito cômico, ou até infantil muitas vezes. Pixel art parece muito fofo, é um tanto  complicado senão impossível ser aterrorizante nesse caso. No fim faremos desenhos com linhas rachuradas, dando um ar de loucura, a colorização  em tons escuros e em maioria pouco saturados, também vai ser usado bastante textura para acentuar o ar esquizofrenico do jogo.

 

by: Augusto Roselli Neto

Em nosso projeto, estamos usando como base o famoso conte de H.P. Lovecraft, "A Sombra Sobre Innsmouth", e transformando esta profunda massa de conteúdo narrativo em um jogo, mas como ? Como manter os elementos narrativos da clássica obra em um ambiente divertido e interativo ?

O processo da transcriação começa com a extração da essência de uma obra para que então ela possa ser produzida outra forma outra mídia. Para isso, muito estudo é feito em cima das obras do autor e até mesmo sua biografia e estilo de escrita, então, depois de desvendar o mistérios da criação da obra em seus mínimos detalhes, tomamos liberdade de recriar a obra em forma de outra narrativa ou mesmo adaptamos a mesma história, mas agora com os domínios da essência, ou seja, os elementos que não devem faltar quando uma obra daquele autor for criada.

Em nosso caso, estudamos a fundo os princípios do "Wierd Fiction" criado por Lovecraft, em que os horrores experimentados pelas personagens não vêm de monstros aterradores que cortam pessoas em pedaços em sua frente, mas de dentro da mente do receptor. Percebemos que não poderíamos tratar apenas com o horror explícito que vemos hoje em jogos em filme do gênero, mas precisávamos fazer como lovecraft e penetrar o próprio inconciente do jogador, como Lovecraft o fazia com seus leitores. 

Quando se lê uma obra "Lovecrafteana", o sabor da realidade nas hitórias horripilantes que são narradas transportam o leitor para o lugar da personagem, criando um clima de repulsão, mas ao mesmo tempo curiosidade pelo desconhecido, inato ao ser humano. 

Portanto, não pense que jogos são criados à partir de outra mídias não são apenas adaptações de um história, mas a emersão dos elementos essenciais que geram o interesse pela obra em uma plataforma lúdica. 

 

by Felipe Ribeiro Tanso

Olá galera tudo bem? Bom hoje estou aqui disponibilizando para nossos visitantes um poster do jogo que estamos produzindo esse semestre na disciplina de Projeto Interdisciplinar, Innsmouth. O download do poster em tamanho original se encontra disponível na parte de Posters, na sessão de Downloads.

Aproveitem.

Clique na imagem para uma visualização maior.

 

by Felipe Ribeiro Tanso

No semestre anterior (2008/2), antes de ser formado a atual equipe Climbing Goats Entertainment, tivemos como Projeto Interdisciplinar fazer uma animação, tendo como base para a adaptação ou não, uma mitologia. A equipe Mashmallow Productions formada por Augusto Roselli, Patrícia Yuko e Reinaldo Viana e a equipe Hindúvida formada por Adriano Sant'anna, Al Anselmo, Cezar Toshimi, Danilo Vieira, Felipe Ribeiro Tanso, Henrique Fajardo e Vinicius Rovar, tiveram em comum a escolha de mitos extraídos da mitologia Hindu, Ganges pela equipe Marshmallow Productions e Trimurti pela equipe Hindúvida. Confira abaixo o resultado dos projetos de cada equipe:

Concerto no Conservatório Lótus

Animação feita pela equipe Hindúvida (MC2 - 2008/2) no segundo semestre do curso de Design de Games, Concerto no Conservatório Lótus:


Ganga

Animação feita pela equipe Marshmallow Productions (MB2 - 2008/2) no segundo semestre do curso de Design de Games, Ganga:

 

by Cezar Toshimi

A primeira etapa do Projeto Interdisciplinar foi a elaboração de uma pesquisa teórica em que nosso tema e objeto de estudo, o conto "A Sombra sobre Innsmouth" seria analisado.

Na primeira parte dessa análise, nos baseamos nas obras "Como Analisar Narrativas" e "O Foco Narrativo" para compreender a estrutura técnica do conto, estudando aspectos como personagens, narrador, tempo e espaço. Dessa forma, foi possível entender de que forma o autor, H. P. Lovecraft, consegue criar o clima de horror que permeia a história e atinge os narratários. A seguir, escrevemos uma opinião crítica do grupo sobre quão bem o autor consegue desenvolver o dito clima de uma forma imersiva e impactante.

Também desenvolvemos o enredo da adaptação da história que usaremos em nosso projeto, buscando trazer o mesmo horror da narração de Lovecraft enquanto mantemos o mesmo clima proporcionado. A idéia da adaptação é uma história que se passa depois dos fatos do conto original, após a crise de 1929 trazer o esquecimento sobre os estranhos acontecimentos que ocorreram em Innsmouth. Em nossa adaptação, um jornalista se interessa em descobrir algumas verdades sobre o local e começa uma investigação, mas logo se vê preso em uma situação semelhante àquela que o protagonista do conto passou.

Várias outras referências foram usadas para incrementar imersão que queremos transmitir com o game. Buscamos outras histórias relacionadas ao mesmo universo de Innsmouth em outros contos do autor (como "O chamado de Cthulhu" e "Nas montanhas da Loucura"), pesquisamos músicas que possam contribuir com o clima na narração e encontramos imagens que ajudam a reconstruir o ambiente e as criaturas presentes no conto.

Para concluir, gostaria de mencionar que o conto conseguiu afetar o nosso estado psicológico: começamos a enxergar as criaturas de Innsmouth por toda a parte, percebendo tentáculos por todos os cantos e reparando como Dagon de fato está nos observando.
Além disso, transmitimos parte dessa loucura àqueles ao nosso redor, fato que pode ser observado ao tocar as costas de um colega de sala e em seguida cumprimentá-lo. Este irá achar que está com um bilhete de "Me cumprimente" preso nas costas, e começará a ficar insano tentando removê-lo.

 

By Al Anselmo

Design e Propaganda / Design and Advertising

Animação stop motion feita para a aula de "Fundamentos do Design" no primeiro semestre por Adriano Sant'Anna, Al Anselmo, Cezar Toshimi e Vinicius Rovtar.
(GA-MC1 2008/1)
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Stop motion animation made for the "Design Fundamentals" discipline on the first semester by Adriano Sant'Anna, Al Anselmo, Cezar Toshimi and Vinicius Rovtar.
(GA-MC1 2008/1)


Climbing Goats Entertainment - Pitching do jogo Missile Command / Pitching of the game Missile Command

Pitching do jogo "Missile Command" feito no terceiro semestre, na aula de "Criação e Design de Games", onde nossa tarefa foi convencer em 5 minutos os jurados a comprarem esse produto.
Feito por Climbing Goats Entertainment.
(GA-MC3 2009/1)
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Pitching of the game "Missile Command" made on the 3rd semester, on the "Game Design and Creation" discipline, where our task was to convince the juries to buy this product.
Produced by Climbing Goats Entertainment.
(GA-MC3 2009/1)


Climbing Goats Entertainment - Pitching do jogo River Raid / Pitching of the game River Raid

Segundo pitching da aula de "Criação e Design de Games", onde nossa tarefa foi convencer os jurados a comprarem o jogo "River Raid".
Feito por Climbing Goats Entertainment.
(GA-MC3 2009/1)
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Second pitching of the "Game Design and Creation" discipline, where our task was to convince the juries to buy the game "River Raid".
Produced by Climbing Goats Entertainment.
(GA-MC3 2009/1)

 

by Vinicius Rovtar Pinton / Vincent Pendrell

 

by Cezar Toshimi

O grupo Climbing Goats é uma fusão do que restou do que eram 3 grupos diferentes há um ano atrás: Augusto (AKA Apu) e Yuko pertenciam ao grupo Marshmallow até o semestre passado; Henrique (AKA Kiba) e Felipe (AKA Pabek), que estavam juntos no começo do curso, foram alguns dos que se juntaram a Cezar Toshimi (aquele que está digitando nessa ocasião), Guilherme e Vinicius (que inicialmente compunham a Tetralogic) para formar o grupo Hindúvida. Da soma de (Seven Ludens + Tetralogic) + Marshmallow, surgiu a Climbing Goats Entertainment.

A principal semelhança entre esses grupos que se juntaram foi o tema do último Projeto Interdisciplinar: entre as divindades estudadas, estava Shiva, deus hindu da destruição, que na época já ferrou todos os nossos pendrives e ainda agora volta para nos atormentar.

Estamos na semana antes da entrega da pesquisa teórica do Interdisciplinar, e, quando tentamos ficar uma certa terça-feira até mais tarde para prosseguir com o trabalho, eis que Shiva retorna para devastar a cidade com suas chuvas torrenciais e nos deixar ilhado na faculdade até sabe-se-lá-quando.

Kiba e Yuko, que moram perto, puderam ir para casa "normalmente". Pabek precisou contornar o quarteirão para sair da faculdade e conseguir pegar um ônibus que andava a 5km/h. Apu precisou pedir abrigo na casa do irmão. Guilherme e Vinicius precisaram contornar o lago em que São Caetano havia se transformado para chegar em casa, e eu peguei o último trem para chegar em casa quase 1h.

Além disso, precisamos ficar na faculdade até tarde mais alguns dias (como hoje, ou melhor, como agora) e ainda tivemos que nos confrontar com uma máquina de café teimosa que rejeitava todas as moedas de R$ 0,25, mas que depois ainda teve a ousadia de entregar uma como troco.

Ah sim, o trabalho? Tá indo.

 

by Felipe Tanso

No dia 04/março, nossa professora de Design de Interface, Martha Gabriel, foi entrevistada por Marcelo Godoy, na IG newTV. Os assuntos abordados durante a entrevista foram: QR Code, Twitter, Privacidade e Realidade Mista. Martha mostra como funciona QR Codes, códigos de barra 2D que podem armazenar vários tipos de informação, mostra também como o Twitter funciona como meio de comunicação instantânea e por último nos diz a respeito de Realidade Mista. Abaixo está uma pequena parte da entrevista, para assistir a entrevista completa, ela está dividida em 3 partes:

1° Parte (QR Code)

2° Parte (Twitter e Privacidade)

3° Parte (Realidade Mista)

 

Segue o video: